第177章:这一拳20年的功力!
作者:我系萝莉控      更新:2022-10-01 21:54      字数:4339
  楚君曾经在《鬼泣》的企划书中提及了六个难度模式。

  简单、一般、困难、噩梦、地狱、英雄

  前三种顾名思义,就是常规动作闯关类游戏都会存在的三个基础选择。

  难度依次上升。

  而到了噩梦级难度,这个游戏开始变得不同。

  在噩梦级难度下,敌人的攻击与防御,以及怪物都会被拉高许多。

  只要玩家出现在了怪物视线范围内,怪物便会蜂拥而上。

  这个模式专门准备给喜欢挑战高难度的玩家。

  到地狱级难度后,玩家的血条取消,真实血量一触既死。但同样,怪物的血量也一触即死。

  而最终的英雄级模式,玩家血条取消,一触即死。

  但怪物血条维持噩梦级的难度。

  也就是所谓的无伤通关。

  不过,考虑到《鬼泣》这款作品本身的挑战性并不是很大。

  由于主角团所拥有的武器,技能,招式种类繁多。

  可操作空间大。

  即便是在噩梦难度下,摸清怪物的攻击机制后,能够打通的玩家也不在少数。

  而地狱难度敌我双方都只有一滴血的设定,又偏向于娱乐。

  因此,真正具备难度的只剩下英雄级,也就是怪物维系噩梦难度不变,主角一滴血。

  除开英雄级难度之外,其他几个难度对玩家的操作要求都并不高。

  《鬼泣》从来都不是一款吃极限反应与极高操作的游戏。

  这个设定也一度让君月的部门研发师们都非常懵逼。

  怪不强,玩家又这么强。

  这不就陷入了楚总所说的玩家低谷陷阱了么。

  也就是所谓的‘高技能,低挑战性’的玩家厌倦区。

  玩家玩一会恐怕就会觉得没意思而弃游了。

  但君月公司成立这么久以来,按照楚总的思路去做从来都不会出错。

  于是手底下的员工们也没多过问什么,按部就班的研发着《鬼泣》

  专业的动作指导请了过来。

  建模也搞定。

  可眼下最大的问题在于,制作出来的动作效果很弱。

  技能是多了,可是一招一式里都充斥着没睡醒的感觉。

  “之前忙着亚游赛的事情,是我疏忽了。”楚君没怪手底下的员工,反倒是把责任包揽在自己身上,让不少在场的员工们内心的愧疚感都消散了大半,望向楚君的眼神中也多了几分尊敬。

  旋即,在所有人注视下。

  楚君借了一位程序员的电脑,打开动作编程指令,套用了一个基础的3d模型,无脸无肤色也没有性别特征的三无人偶。

  并且投屏。

  “接下来给大家演示一下怎么呈现出画面的打击感。有了打击感之后,再无聊的战斗都会变得有趣,哪怕被击打对象是一个沙包。”

  楚君这话一出,曾创牛当时就不信了,眼睛瞪的老大凑上前来“这是怎么变得有意思的?我咋不太信呢……”

  不少员工们也面露惊疑之色。

  无聊的战斗只需要增加打击感就会变得有趣?

  骗人的吧?

  以拳皇97为首的各类格斗游戏,之所以那么棒,不就是因为有了玩家交互吗?

  如果把对手换成是一只不会还手,或者没什么战斗力的杂毛兵。

  格斗游戏恐怕也就没人玩了。

  正当所有人都不太相信时。

  只见楚君十指翻飞,快速敲出了一串简单的动作编码。

  并且将原本员工发送给他的动作数据导入。

  “现在再看看效果?”楚君轻笑着点击播放。

  顿时,办公室内哗然声一片。

  “雾草!这个效果?”

  “这对比感一下就出来了啊!”

  曾创牛也在旁边忍不住点了点头。

  “这的确比刚才好了不少,明明动作也没改变,这是怎么回事?”

  画面成分屏播放。

  左边是经楚君之手改动过后的镜头。

  而右边则是原版制作。

  角色同样的挥剑攻击方式。

  但落在怪物身上的视觉效果却不同。

  原本的动作样板,怪物被击后会有一个小幅度的后仰姿势。

  一如人们常识认知中的‘惯性冲击’般,受到打击会朝后/左/右一个趔趄。

  但在楚君的制作镜头中。

  怪物被击打过后,趔趄的初始几帧内会有一个明显的停滞效果。

  连贯起来播放的话,便成了——角色一剑挥砍出去,怪物受击后僵直一小刹,旋即一个趔趄。

  可后者明显能够感受到攻击力道的厚重。

  怪物仿佛被重物砸击一般。

  “这力道挠的一下就上来了啊!”有员工忍不住感叹着。

  “这个叫作顿帧,顾名思义也就是帧数停顿。”楚君轻声开口解释道“机制很简单,在座各位设计师应该都会。”

  将怪物受击时的帧数停顿,这个设计起来并不难,无非就是一小串动作编码的数值变化罢了。

  但能够想到这一点,才是最难的。

  不少员工望向楚君的眼神中,顿时多了几分钦佩之意。

  原本楚总对他们而言,就是一个具有天才创意的游戏创造家。

  企划写的细腻而精致。

  但对游戏的研发细节,却不一定比他们在座设计师要更懂。

  毕竟每天坐在这里实操的人可是自己,而不是楚总。

  楚君只是简单的小露一手,便让不少员工感受到了差距。

  你老板还是你老板嗷。

  “顿帧的原理也很简单,你拿一把斧头去劈树,如果一次直接就把树劈断了,显然是感受不到打击感的。但如果你一斧子劈下去,树出现了一道劈痕,但纹丝不动,这时候你就能够明显感受到这个力道的反馈。”

  “咱们把它运用到怪物身上,也是一样的。”

  “除此之外,还有另外一个电影中常用到的手法,慢动作。我再来稍微演示一下。”楚君话音落下后,又开始修改指令数据。

  很快,修改完成。

  在慢动作的加持画面中。

  结合顿帧。

  能非常直观的感受到这一剑挥出去所蕴含的力道。

  “这时候,我们还要增加一个‘被击预期值’,这是一个比较抽象的概念,属于感官层面的东西,我们需要通过不断的数据调整来精确它。”

  被击预期值,简单来说就是,这一击打下去之后,玩家认为怪物应该会呈现出什么样的被击姿态。

  如果只是一记轻拳挥出,即便是加了慢动作与顿帧效果,赋予了力道打击感。

  但怪物‘咻’的一下就飞出去了。

  这个就属于‘超出预期值范围’。

  不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。

  但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖猛地一劈!

  这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。

  显然也不符合玩家内心预期。

  怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。

  显然才符合逻辑。

  “嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼瞳瞪大,轻轻吸气道。

  “的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”

  “但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。

  随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。

  需要这些员工都会,才能省时省力。

  “慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打bo还是三五帧的停顿。这样会拉低bo的档次。”

  看着楚君耐心十足的讲解。

  一旁的曾创牛不免感慨着“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”

  除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。

  楚君还提到了另外两个细节。

  镜头感。

  这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。

  如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。

  镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。

  与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。

  “以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。

  这次,他带着几分认真与严肃。

  “我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到bo战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”

  如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。

  有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。

  这点没做好,楚君还是挺失望的。

  该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。

  “哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”

  “《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3级概念大作,不要压抑自己,好吧?”

  “你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模糊,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”

  清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。

  经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。

  正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。

  “最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”

  “我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”

  “我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”

  楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。

  约摸十多分钟后。

  一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。

  主角提着剑快步冲刺到怪物面前。

  一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。

  因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。

  主角随即跟随被击飞的怪物起跳。

  空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。

  让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。

  旋即,一道朝下斩击的落地劈,是收尾动作。

  慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。

  剑刃劈砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。

  在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度猛地砸向地面!

  “嘭!!!”声势浩荡。

  怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。

  演示画面到此为止。

  这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。

  但整个办公室却陷入了一阵寂静。

  所有人都看呆了!

  小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。

  曾创牛看的眼睛都直了。

  这个画面……这个被赋予的打击感……

  简直……绝了!

  在好几秒的沉默过后。

  整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。

  “挖草!!!这也太帅了吧!!”

  “这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”

  “明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在甚至很想因为这段视频入坑这款游戏!如果我是一个路人玩家的话。”

  “这是楚总花了十分钟做出来的打击效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,对比起来感觉我自己做的简直就是一坨狗屎……”

  “打个小怪都能打出动作大片的感觉……我特么直接惊了!就这,还只是简陋的特效。妈蛋……我必须得打起十二分精神,好好制作特效了!”

  “服了……真的服了……给跪了。”

  “我以前一直以为楚总只是负责给我们提供灵感,真正游戏设计还是得靠我们……现在我才发现我错的离谱。”

  “楚总纯粹只是自己做不过来了……他的设计理念比我们要好的多的多……”

  “是啊。”

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